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UNE MÊME TABLE POUR TOUS

Les règles du Tac-Tik.

Ramenez vos pions à la maison. Et préparez quelques détours à vos amis.

Jouer au Tac-Tik en ligne
2, 3, 4 ou 6 joueurs · 30–60 min · 49 cartes

Quatre pions, une maison.

Jouez une carte pour sortir un pion de votre réserve, avancer, reculer ou permuter. Votre objectif est de rentrer les quatre pions de chaque couleur dans sa maison. À quatre ou six joueurs, une équipe doit rentrer les huit pions des deux partenaires. À trois, chaque joueur doit rentrer les huit pions de ses deux couleurs. À deux, il faut rentrer huit ou douze pions selon l’option choisie.

Le plateau garde toujours la même orientation. Les couleurs sont attribuées dans l’ordre d’arrivée. À quatre, il y a deux équipes de deux ; à six, trois équipes de deux. Les partenaires sont face à face. À deux, chaque joueur contrôle une équipe : choisissez deux ou trois couleurs à la création de la table, avec six cartes en main. À trois, on utilise uniquement le plateau à six couleurs : chacun contrôle deux couleurs opposées et reçoit quatre cartes. Les parties à cinq ne sont pas autorisées.

Les plateaux, selon votre table.

Retrouvez ici les deux plateaux utilisés en partie, avec les pions dans leur réserve. Le parcours se lit dans le sens horaire ; les partenaires sont face à face à quatre et six joueurs.

64 cases · 4 pions par couleur

Le plateau à 4 couleurs.

Carré

Joueur 1 · RougeJoueur 2 · BleuJoueur 3 · JauneJoueur 4 · Vert1Rouge · pion 12Rouge · pion 23Rouge · pion 34Rouge · pion 41Bleu · pion 12Bleu · pion 23Bleu · pion 34Bleu · pion 41Jaune · pion 12Jaune · pion 23Jaune · pion 34Jaune · pion 41Vert · pion 12Vert · pion 23Vert · pion 34Vert · pion 4
  • À 4 : deux équipes, joueurs 1 et 3 contre 2 et 4.
  • À 2 : deux couleurs par joueur, en alternance, soit huit pions chacun.
96 cases · 4 pions par couleur

Le plateau à 6 couleurs.

Rectangulaire

Joueur 1 · RougeJoueur 2 · NoirJoueur 3 · BleuJoueur 4 · JauneJoueur 5 · BlancJoueur 6 · Vert1Rouge · pion 12Rouge · pion 23Rouge · pion 34Rouge · pion 41Noir · pion 12Noir · pion 23Noir · pion 34Noir · pion 41Bleu · pion 12Bleu · pion 23Bleu · pion 34Bleu · pion 41Jaune · pion 12Jaune · pion 23Jaune · pion 34Jaune · pion 41Blanc · pion 12Blanc · pion 23Blanc · pion 34Blanc · pion 41Vert · pion 12Vert · pion 23Vert · pion 34Vert · pion 4
  • À 6 : trois équipes, joueurs 1 et 4, 2 et 5, 3 et 6.
  • À 3 : ce plateau est obligatoire. Chaque joueur contrôle deux couleurs opposées, soit huit pions.
  • À 2 : trois couleurs par joueur, en alternance, soit douze pions chacun.
La réserve
Les quatre pions numérotés attendent à l’extérieur du parcours.
Le départ
Le grand cercle coloré du parcours accueille les pions qui sortent.
La maison
Les quatre cases colorées vers le centre sont l’arrivée de chaque couleur.

Les cartes donnent le rythme.

AVANCER / SORTIR
Sortir un pieu ou avancer de 1. Le 10 permet aussi de sortir.
RECULER
Reculer de quatre cases, sans entrer dans la maison.
AVANCER
Sept pas, à répartir entre les pions d’une même couleur.
PERMUTER
Échanger deux pions sur le parcours, dont un que vous contrôlez.
JOKER
Choisir l’effet de n’importe quelle autre carte.

Les autres cartes font avancer de 2, 3, 5, 6, 8, 9 ou 12 cases dans le sens horaire. La valeur d’une carte doit être utilisée entièrement. Le paquet comporte quatre exemplaires de chaque effet et un joker.

La donne et l’échange secret.

Le donneur distribue six cartes à chacun à deux joueurs, ou quatre aux autres effectifs, puis le joueur suivant commence. Lorsque toutes les mains sont vides, le donneur tourne et distribue à nouveau. Si le talon s’épuise, la défausse est mélangée pour continuer la distribution.

Après chaque distribution, tout le monde doit choisir une carte à échanger avant de pouvoir jouer. À deux, les adversaires échangent une carte. À trois, chacun donne au joueur suivant dans le sens horaire et reçoit du précédent. À quatre ou six, l’échange se fait avec son partenaire. Les cartes sont transférées lorsque tout le monde a confirmé, sans révéler les mains. En équipe de deux joueurs, lorsque vos quatre pions sont à la maison, vos cartes servent à déplacer ceux de votre partenaire.

Un pieu garde le départ.

Un 1, un 10 ou un joker permet de placer un pion de la réserve sur sa case de départ. Il devient un pieu, représenté par un anneau creux. Il bloque le passage de tous les autres pions, ne peut pas être mangé par une autre couleur. Vous pouvez le permuter avec un pion ordinaire de n’importe quelle couleur, ou avec un autre pieu de sa couleur. Sortir un nouveau pion sur votre propre pieu est aussi légal : l’ancien retourne en réserve et le nouveau prend sa place.

Dès qu’il se déplace ou qu’il est permuté, le pieu redevient un pion ordinaire. Les pions ordinaires peuvent être dépassés. Finir sur un pion le renvoie dans sa réserve, quelle que soit sa couleur.

Les sept pas et les coups tactiques.

Le 7 se joue pas à pas sur une même couleur. Sélectionnez la carte, cliquez sur un pion puis sur « Avancer » à côté de lui pour effectuer le premier pas. Le bouton suit le pion ; vous pouvez choisir un autre pion de la même couleur à tout moment. Chaque pas peut manger un pion. Seuls les déplacements qui permettent de terminer les sept pas sont proposés.

La carte −4 recule un pion de quatre cases, y compris un pieu, mais ne permet pas d’entrer directement dans la maison. Permuter échange un de vos pions avec un autre pion du parcours. Les réserves, les maisons et les pieux adverses sont exclus. Avec le joker, choisissez d’abord la carte qu’il remplace, puis jouez l’un des effets autorisés de cette carte.

Rentrer au bon compte.

Pour rentrer, comptez la case de départ, puis les trous de la maison. Par exemple, après une sortie et un −4, un 6 amène au deuxième trou de la maison.

Il faut terminer exactement sur une case libre de votre maison. Si la valeur dépasse la dernière case, le pion continue sur le parcours et doit refaire un tour. Dans la maison, aucun pion ne peut être dépassé, mangé, permuté ou ressorti. Avancez les premiers jusqu’au fond pour laisser entrer les suivants.

Sur SMNBG, sélectionnez une carte puis un pion ou un déplacement proposé, et validez votre coup. À deux ou trois, vous pouvez utiliser toutes les couleurs de votre équipe, mais un 7 ne se partage jamais entre elles.

Questions fréquentes

Le plateau est-il le même pour tout le monde ?

Oui. Les couleurs, les sièges, les cases et le sens du plateau sont fixes pour toute la table. Un coup est vérifié par le serveur et transmis aux participants. Seule votre main et vos commandes sont privées.

Combien de joueurs et quelles équipes ?

Tac-Tik se joue à deux, trois, quatre ou six joueurs. À deux, chacun contrôle deux ou trois couleurs, soit huit ou douze pions, avec six cartes en main. À trois, le plateau à six couleurs est obligatoire : chaque joueur contrôle deux couleurs opposées, soit huit pions, avec quatre cartes en main. À quatre, il y a deux équipes de deux ; à six, trois équipes de deux. Les parties à cinq ne sont pas autorisées.

Que se passe-t-il si aucune carte ne peut être jouée ?

Vous devez défausser toute votre main. Vous attendez la prochaine distribution pour rejouer. Le bouton de défausse apparaît uniquement si aucune de vos cartes ne permet un coup légal.

Adaptation numérique indépendante du livret fourni de Frédéric Dubois / Dragono. Plateau et cartes dessinés pour SMNBG.