CAP SUR LES SEPT MERS

Les règles de Skull King.

Prédisez vos plis. Tenez votre parole. Prenez le large.

2 à 8 joueurs · 10 manches · Score classique

Avant d’embarquer.

La partie utilise 72 cartes : quatre couleurs de 1 à 14, cinq pirates, cinq fuites, deux sirènes, Tigresse, Skull King, le Kraken et la Baleine blanche. Les cartes noires sont les atouts.

Vous recevez une carte à la première manche, deux à la deuxième, jusqu’à dix à la dernière. À huit joueurs, les deux dernières manches se jouent avec neuf cartes chacun. Tout le paquet est remélangé entre les manches.

Regardez votre main, puis annoncez entre zéro et le nombre de cartes reçues. Votre annonce est définitive et reste secrète jusqu’à ce que tout le monde ait annoncé. La somme des annonces est libre.

Un pli, une carte par joueur.

À partir du joueur qui ouvre, chacun joue dans l’ordre des sièges. Si une couleur est demandée et que vous la possédez, vos cartes numérotées doivent suivre cette couleur. Vous pouvez toujours jouer une carte spéciale.

Le plus grand atout noir bat les autres cartes numérotées. Sans atout, la plus grande carte de la couleur demandée gagne. Les autres couleurs ne peuvent pas remporter le pli.

Une fuite en ouverture laisse le joueur suivant fixer la couleur. Si un personnage ouvre le pli, éventuellement après des fuites, aucune couleur n’est imposée. Le gagnant du pli ouvre le suivant.

Les personnages changent la donne.

  • Fuite : perd contre tout. Si tout le monde fuit, la première fuite gagne.
  • Sirène : bat les cartes numérotées et Skull King, mais perd contre un pirate.
  • Pirate : bat les cartes numérotées et les sirènes.
  • Skull King : bat les pirates et les cartes numérotées. Si une sirène est présente, elle gagne, même avec un pirate dans le pli.
  • Tigresse : choisissez pirate ou fuite avant de la poser.

Entre plusieurs pirates ou plusieurs sirènes, la première carte de ce type jouée l’emporte.

Le Kraken et la Baleine blanche.

  • Kraken : détruit le pli. Personne ne gagne de pli ni de bonus. Le joueur qui aurait gagné sans les créatures ouvre le pli suivant.
  • Baleine blanche : annule les cartes spéciales et les couleurs, y compris l’atout. La carte numérotée la plus haute gagne ; en cas d’égalité, la première jouée l’emporte. Sans carte numérotée, le pli est détruit et le joueur de la Baleine blanche ouvre le suivant.

Si les deux créatures sont dans le même pli, seule la dernière jouée applique son effet. En ouverture, éventuellement après des fuites, elles n’imposent aucune couleur. Une couleur déjà demandée reste à suivre, même après leur arrivée. Elles sont toujours jouables comme les autres cartes spéciales.

Une annonce juste rapporte.

  • Annonce de 1 ou plus, exacte : 20 points par pli annoncé.
  • Annonce de 1 ou plus, ratée : −10 points par pli d’écart.
  • Annonce de zéro, exacte : 10 points par carte distribuée.
  • Annonce de zéro, ratée : −10 points par carte distribuée.

Les bonus sont accordés uniquement si votre annonce est exacte : +10 pour chaque 14 de couleur capturé, +20 pour le 14 noir, +20 par sirène capturée avec un pirate, +30 par pirate capturé avec Skull King et +40 si votre sirène capture Skull King. Tigresse jouée en pirate compte comme un pirate.

Le bilan détaille les points de base, les bonus et le total. Après la dixième manche, le meilleur score gagne ; les joueurs à égalité en tête partagent la victoire.

À deux, Barbe Grise s’invite.

Le joueur fantôme est activé par défaut. À la création de la table, désactivez « Joueur fantôme (Barbe Grise) » pour jouer à deux sans troisième main. Les humains ouvrent toujours alternativement chaque manche. À partir de trois joueurs, le fantôme ne participe pas.

Lorsqu’il est activé à deux, une troisième main est distribuée face cachée au fantôme. Les deux humains ouvrent alternativement la première levée de chaque manche. Barbe Grise joue automatiquement la carte du dessus, en deuxième position, sans obligation de suivre. S’il gagne, il ouvre le pli suivant. Sa Tigresse est toujours une fuite. Il n’annonce rien et ne marque aucun point.

Les petits usages de notre table.

À partir de trois joueurs, le créateur distribue en premier, puis ce rôle tourne dans l’ordre des sièges. Le joueur suivant ouvre la manche. À deux, quand Barbe Grise ouvre, l’humain qui a ouvert la manche joue juste après lui.

Chaque joueur confirme le résultat avant le pli ou la manche suivante pour laisser à tous le temps de lire les cartes. Votre main, vos annonces secrètes et la partie en cours sont conservées après rechargement.

La partie suit le score classique du livret fourni, avec le Kraken et la Baleine blanche. Le score Rascal, les butins, les pouvoirs de pirates et les rythmes alternatifs ne sont pas activés.

Le chat est réservé aux participants. Quitter une partie en cours l’annule pour tous. Il n’y a ni argent réel ni mise financière.

Questions fréquentes sur Skull King

Combien de joueurs peuvent jouer à Skull King sur SMNBG ?

Skull King se joue de 2 à 8 joueurs sur SMNBG. À deux, le joueur fantôme Barbe Grise est activé par défaut et peut être désactivé à la création de la table.

Comment compter les points à Skull King ?

Une annonce exacte de 1 pli ou plus rapporte 20 points par pli annoncé, plus les bonus. Une erreur coûte 10 points par pli d’écart. Une annonce de zéro rapporte ou coûte 10 points par carte distribuée selon sa réussite.

Quelle carte bat Skull King ?

Une sirène bat Skull King, même si un pirate est présent dans le pli. Le Kraken détruit le pli et la Baleine blanche annule les cartes spéciales : ces créatures appliquent leurs propres effets.

Peut-on jouer à Skull King en ligne gratuitement avec ses amis ?

Oui. Sur SMNBG, créez un compte, ouvrez une table et partagez le code d’invitation avec vos amis. Les parties sont gratuites, sans mise financière, avec chat et scores automatiques.

Jouer à Skull King gratuitement