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LE GUIDE DU CAPITAINE

Les règles de Skull King.

Annoncez vos plis, défiez les pirates et gardez le cap sur votre objectif.

2 à 8 joueurs · 10 manches · Score classique

Avant d’embarquer.

La partie utilise 72 cartes : quatre couleurs de 1 à 14, cinq pirates, cinq fuites, deux sirènes, Tigresse, Skull King, le Kraken et la Baleine blanche. Les cartes noires sont les atouts.

Vous recevez une carte à la première manche, deux à la deuxième, jusqu’à dix à la dernière. À huit joueurs, les deux dernières manches se jouent avec neuf cartes chacun. Tout le paquet est remélangé entre les manches.

Regardez votre main, puis annoncez entre zéro et le nombre de cartes reçues. Votre annonce est définitive et reste secrète jusqu’à ce que tout le monde ait annoncé. La somme des annonces est libre.

LE JEU DE BASE · 72 CARTES

Les cartes du jeu.

Quatre couleurs et sept types de cartes spéciales : faites connaissance avec l’équipage. Retrouvez les nouvelles cartes dans la galerie de l’extension.

Vert

14 cartes · de 1 à 14

Une couleur classique. Si elle est demandée, vos cartes numérotées doivent suivre le vert.

Jaune

14 cartes · de 1 à 14

Sans atout ni personnage, la plus haute carte de la couleur demandée remporte le pli.

Violet

14 cartes · de 1 à 14

De même force que le vert et le jaune. Une couleur différente de celle demandée ne gagne pas.

+20

Noir

14 cartes · de 1 à 14

L’atout : il bat les autres couleurs. Entre plusieurs cartes noires, la plus haute gagne.

Fuite

5 cartes

S’incline devant les autres cartes. Si tout le monde fuit, la première fuite jouée gagne.

Pirate

5 cartes

Bat les cartes numérotées et les sirènes, mais perd contre Skull King. Le premier pirate départage les égalités.

Sirène

2 cartes

Bat les cartes numérotées et Skull King. Perd contre un pirate, sauf si Skull King est aussi dans le pli.

Tigresse

1 carte

Choisissez pirate ou fuite au moment de la poser. Ce choix est définitif pour le pli.

Skull King

1 carte

Bat les cartes numérotées et les pirates. Une sirène le capture, même si des pirates sont présents.

Kraken

1 carte

Détruit le pli : aucun pli ni bonus gagné. Le joueur qui aurait gagné sans les créatures ouvre le suivant.

Baleine blanche

1 carte

Annule les couleurs et la force des personnages. La carte numérotée la plus haute gagne ; sans numéro, le pli est détruit.

Les cartes spéciales restent toujours jouables, même si vous possédez la couleur demandée.

Capturer un 14 de couleur rapporte 10 points de bonus, ou 20 pour le 14 noir, uniquement si votre annonce est exacte.

L’EXTENSION · 19 NOUVELLES CARTES

De nouveaux horizons.

Activez l’extension à la création de votre table pour jouer avec 91 cartes, jusqu’à neuf joueurs. Voici les nouvelles recrues de l’équipage.

Livret de l’extension
−5

Les 7 · chaque couleur

Un 7 supplémentaire par couleur. Le capturer coûte 5 points si votre annonce est exacte.

+5

Les 8 · chaque couleur

Un 8 supplémentaire par couleur. Le capturer rapporte 5 points si votre annonce est exacte.

0 / 14 · chaque couleur

Une carte par couleur : choisissez 0 ou 14 à la pose. Aucun bonus de 14.

15 joker

Vaut 15 en vert, jaune ou violet. Suit la couleur demandée ; choisissez-la si aucune n’est fixée. Jamais noir.

Pirate

Une sixième pirate, jouée comme un pirate classique. Les pouvoirs avancés ne sont pas activés.

Dernière salve

Rejouez après tous les autres, puis passez le dernier pli. Sans carte restante, aucun second coup.

Second

Bat les pirates, perd contre les sirènes et Skull King. Sa capture leur rapporte 30 points.

Raie manta

La plus petite carte numérotée gagne, sans couleur ni atout. La première jouée départage les égalités.

Davy Jones

Détruit toutes les créatures du pli. Son propriétaire reçoit 20 points par créature si son annonce est exacte.

La planche

Choisissez un pirate à retirer à la fin du pli. Il ne peut plus gagner ni rapporter de bonus.

La dernière créature jouée parmi le Kraken, la Baleine blanche et la Raie manta détermine l’effet du pli. Le Casier de Davy Jones les détruit toutes, quel que soit leur ordre.

Dernière salve, Supplice de la planche, Casier de Davy Jones et Raie manta laissent le joueur suivant fixer la couleur en ouverture. Ces cartes ne sont pas des fuites. Entre deux cartes numérotées égales, la première jouée l’emporte.

À deux, les 0/14, le 15 joker et le Supplice de la planche sont retirés : le paquet contient 85 cartes. Le pirate supplémentaire et le Second utilisent ici les règles classiques, sans pouvoirs de pirates.

Un pli, une carte par joueur.

À partir du joueur qui ouvre, chacun joue dans l’ordre des sièges. Si une couleur est demandée et que vous la possédez, vos cartes numérotées doivent suivre cette couleur. Vous pouvez toujours jouer une carte spéciale.

Le plus grand atout noir bat les autres cartes numérotées. Sans atout, la plus grande carte de la couleur demandée gagne. Les autres couleurs ne peuvent pas remporter le pli.

Une fuite en ouverture laisse le joueur suivant fixer la couleur. Si un personnage ouvre le pli, éventuellement après des fuites, aucune couleur n’est imposée. Le gagnant du pli ouvre le suivant.

Les personnages changent la donne.

  • Fuite : perd contre tout. Si tout le monde fuit, la première fuite gagne.
  • Sirène : bat les cartes numérotées et Skull King, mais perd contre un pirate.
  • Pirate : bat les cartes numérotées et les sirènes.
  • Skull King : bat les pirates et les cartes numérotées. Si une sirène est présente, elle gagne, même avec un pirate dans le pli.
  • Tigresse : choisissez pirate ou fuite avant de la poser.

Entre plusieurs pirates ou plusieurs sirènes, la première carte de ce type jouée l’emporte.

Le Kraken et la Baleine blanche.

  • Kraken : détruit le pli. Personne ne gagne de pli ni de bonus. Le joueur qui aurait gagné sans les créatures ouvre le pli suivant.
  • Baleine blanche : annule les cartes spéciales et les couleurs, y compris l’atout. La carte numérotée la plus haute gagne ; en cas d’égalité, la première jouée l’emporte. Sans carte numérotée, le pli est détruit et le joueur de la Baleine blanche ouvre le suivant.

Si les deux créatures sont dans le même pli, seule la dernière jouée applique son effet. En ouverture, éventuellement après des fuites, elles n’imposent aucune couleur. Une couleur déjà demandée reste à suivre, même après leur arrivée. Elles sont toujours jouables comme les autres cartes spéciales.

Une annonce juste rapporte.

  • Annonce de 1 ou plus, exacte : 20 points par pli annoncé.
  • Annonce de 1 ou plus, ratée : −10 points par pli d’écart.
  • Annonce de zéro, exacte : 10 points par carte distribuée.
  • Annonce de zéro, ratée : −10 points par carte distribuée.

Les bonus sont accordés uniquement si votre annonce est exacte : +10 pour chaque 14 de couleur capturé, +20 pour le 14 noir, +20 par sirène capturée avec un pirate, +30 par pirate capturé avec Skull King et +40 si votre sirène capture Skull King. Tigresse jouée en pirate compte comme un pirate.

Le bilan détaille les points de base, les bonus et le total. Après la dixième manche, le meilleur score gagne ; les joueurs à égalité en tête partagent la victoire.

À deux, Barbe Grise s’invite.

Le joueur fantôme est activé par défaut. À la création de la table, désactivez « Joueur fantôme (Barbe Grise) » pour jouer à deux sans troisième main. Les humains ouvrent toujours alternativement chaque manche. À partir de trois joueurs, le fantôme ne participe pas.

Lorsqu’il est activé à deux, une troisième main est distribuée face cachée au fantôme. Les deux humains ouvrent alternativement la première levée de chaque manche. Barbe Grise joue automatiquement la carte du dessus, en deuxième position, sans obligation de suivre. S’il gagne, il ouvre le pli suivant. Sa Tigresse est toujours une fuite. Il n’annonce rien et ne marque aucun point.

Les petits usages de notre table.

À partir de trois joueurs, le créateur distribue en premier, puis ce rôle tourne dans l’ordre des sièges. Le joueur suivant ouvre la manche. À deux, quand Barbe Grise ouvre, l’humain qui a ouvert la manche joue juste après lui.

Après chaque pli ou manche, l’hôte fait avancer toute la table avec « Pli suivant » ou « Manche suivante ». Les autres joueurs attendent sans confirmation à donner. Votre main, vos annonces secrètes et la partie en cours sont conservées après rechargement.

La partie suit le score classique du livret fourni, avec le Kraken et la Baleine blanche. Le score Rascal, les butins, les pouvoirs de pirates et les rythmes alternatifs ne sont pas activés.

Le chat est réservé aux participants. Quitter une partie en cours l’annule pour tous. Il n’y a ni argent réel ni mise financière.

Questions fréquentes sur Skull King

Combien de joueurs peuvent jouer à Skull King sur SMNBG ?

Skull King se joue de 2 à 8 joueurs, et jusqu’à 9 avec l’extension. À deux, le joueur fantôme Barbe Grise est activé par défaut et peut être désactivé à la création de la table.

Comment compter les points à Skull King ?

Une annonce exacte de 1 pli ou plus rapporte 20 points par pli annoncé, plus les bonus. Une erreur coûte 10 points par pli d’écart. Une annonce de zéro rapporte ou coûte 10 points par carte distribuée selon sa réussite.

Quelle carte bat Skull King ?

Une sirène bat Skull King, même si un pirate est présent dans le pli. Le Kraken détruit le pli et la Baleine blanche annule les cartes spéciales : ces créatures appliquent leurs propres effets.

Peut-on jouer à Skull King en ligne gratuitement avec ses amis ?

Oui. Sur SMNBG, créez un compte, ouvrez une table et partagez le code d’invitation avec vos amis. Les parties sont gratuites, sans mise financière, avec chat et scores automatiques.

Jouer à Skull King gratuitement